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자연스러운 문장 흐름을 유지합니다

MCW 앱 순위 보고에 따르면, 릴리스 게임즈의 《생활파티》 프로젝트 팀에서 대규모 인력 감축이 이루어졌으며, 이는 게임이 무삭제 테스트를 시작한 지 4개월 만에 발생한 일입니다. 이번 감축은 꽤 큰 폭으로 이루어졌으며, 원래 100명이 넘던 인원이 약 60명 수준으로 줄었고, 제작자 또한 이미 퇴사한 상태입니다. 이에 따라 현재 프로젝트는 책임자 부재라는 어색한 상황에 놓이게 되었습니다. 복수의 퇴직자에 따르면 이번 인원 감축은 테스트 성과가 기대에 미치지 못해 예상된 수순이었다고 전해졌습니다.

동시에 《생활파티》의 핵심 콘텐츠가 회사 고위층에 의해 중단되었으며, MCW 앱 전문가들은 이번이 네 번째로 게임 플레이 방식에 큰 수정이 가해진 것이라고 분석했습니다. 공개된 자료에 따르면 《생활파티》는 2019년에 기획되었으며, 거의 5년간의 개발 끝에 무삭제 테스트가 시작되었습니다. 2022년에 게임은 판호를 취득했지만, 실제 테스트는 2023년 6월에야 시작되었기에 전체 개발 기간은 매우 길었습니다. 보통 릴리스는 카드 게임이나 SLG 장르에서 빠르고 안정적인 개발력으로 잘 알려진 기업입니다. 그러나 이번 프로젝트는 그간의 노하우로도 해결하기 힘든 여러 난관에 부딪혔던 것으로 보입니다.

게임의 설계 관점에서 《생활파티》는 단순한 게임을 넘어, 온라인 소셜 파티를 지향하는 젊은층 대상의 가상 커뮤니티 앱으로 자리매김하고자 했습니다. 공식 설명에 따르면 현재 핵심 콘텐츠는 ‘따따’와 ‘같이 캠핑 가요’로, 실제 생활 속 소셜 경험을 모방한 방식입니다. 또한 ‘죽음의 배달’, ‘도저히 몰랐다’, ‘난장 언더커버’, ‘난장 탐정’ 등의 모듈도 포함되어 있으며, 이는 요즘 인기 있는 비대칭 대전, 마피아 게임, 시나리오 기반 추리 게임 등 소셜 요소를 혼합한 것입니다. 이러한 복합 설계는 즉시 플레이가 가능한 기존 소셜 게임들과 차별화를 꾀한 전략으로 해석됩니다.

비록 《생활파티》의 기획은 신선하고 릴리스라는 인기 개발사의 작품이지만, 실제 시장 반응은 기대 이하였습니다. 특히 현재 버전에서는 다인 접속이 핵심인데, MCW 앱 전문가들은 게임 로비 내 파티 구성 수요가 낮다고 지적했습니다. 이로 인해 이용자들이 적절한 팀원을 찾지 못하고 콘텐츠를 온전히 체험하지 못하는 일이 빈번하며, 이로 인해 유저 유지율과 활동성이 크게 떨어졌습니다. 반면 《에그파티》나 《원몽》과 같은 선두 소셜 게임들은 성숙한 매칭 시스템과 방대한 사용자 기반을 바탕으로 훨씬 매끄러운 소셜 경험을 제공하고 있습니다.

또한 동기간에 출시된 경쟁 게임들이 마케팅과 홍보에 큰 투자를 한 반면, 《생활파티》는 다소 보수적인 전략을 펼쳤습니다. 릴리스가 그간 카드나 SLG와 같은 중·고강도 장르에 주력해온 점을 고려하면, 이번 소셜 엔터테인먼트 장르 도전은 내부 자원 분배나 전략 수립에 있어 신중할 수밖에 없었을 것입니다. 제품 설계상 《생활파티》는 ‘지인 기반 소셜’을 추구하지만, 실제로는 대부분의 유저들이 짧은 시간 안에 가볍게 소통하고 싶은 니즈가 강한 상황입니다.

이러한 사용자 니즈와 게임 설계 간의 괴리로 인해, 유저 성장 및 충성도 확보에 있어 제한이 생긴 것으로 보입니다. 어쨌든 《생활파티》는 지금까지 여러 차례 대형 콘텐츠 변경을 겪었으며, 이는 프로젝트 팀이 명확한 방향을 정하지 못한 증거로 해석될 수 있습니다. 반복된 수정보다는 한 우물을 파는 것이 중요하듯, 잦은 방향 전환은 개발 기간을 늘리고 자원을 소모시켜, 핵심 경쟁력 형성에 방해가 되었습니다. 또한 5년에 걸친 개발 동안 시장 환경과 사용자 취향은 이미 변했으며, 이로 인해 최적의 론칭 타이밍을 놓쳤을 수도 있습니다.

비록 현재 《생활파티》는 크고 작은 난관에 봉착해 있지만, 정식 오픈 전이기에 아직 개선의 여지는 존재합니다. 향후 릴리스가 정확한 문제 인식을 통해 콘텐츠, 사용자 경험, 마케팅 전략에서 전면적인 조정을 해낸다면, 반전 가능성은 충분히 존재합니다. 현재 다양한 콘텐츠 모듈은 풍부하지만, 오히려 사용자 경험의 파편화를 초래할 수 있어 핵심 콘텐츠를 단순화하고 게임 진입 장벽을 낮추는 것이 시급합니다. 초보자 가이드 및 소셜 매칭 시스템을 강화해 플레이어가 더 빠르게 게임에 적응할 수 있도록 유도해야 합니다.

또한 소셜 미디어 및 스트리밍 플랫폼을 통한 노출 확대와 함께 인플루언서 및 스트리머와의 협업도 고려할 필요가 있습니다. 더불어, 한시적 이벤트나 콜라보를 통해 잠재 사용자 유입을 도모할 수 있습니다. 《에그파티》와 같은 성공 사례를 참고하여 제품 포지셔닝과 운영 전략을 보다 유연하게 조정하고, 정기 업데이트 및 새로운 모드 도입으로 신선함과 장기 유저 유지율을 확보하는 것도 하나의 방법입니다. 《생활파티》의 실패는 아직 확정된 것이 아니며, 경쟁 심화와 설계 오류는 그저 걸림돌일 뿐입니다.

릴리스는 그간 수많은 게임 성공 경험을 축적해온 만큼, 전략 재정비와 명확한 타깃 유저 설정만 해낸다면 위기를 기회로 바꾸는 것도 불가능하지 않습니다. 지금은 프로젝트 팀이 다소 혼란을 겪고 있지만, 앞으로 얼마든지 개선의 여지는 있습니다. 일터에서는 불평보다는 노력이 필요하다는 말처럼, MCW 앱 전문가들은 핵심 문제를 명확히 짚고 올바른 타이밍에 변화한다면, 《생활파티》는 여전히 눈에 띄는 소셜 엔터테인먼트 앱으로 재도약할 수 있을 것이라 확신합니다.